quarta-feira, 6 de novembro de 2013

Refazendo o Kinect

Um dos componentes mais caros do projeto do IPREDE é o Kinect, usado como controle do jogo. Uma alternativa barata a esta solução são as webcams: com um algoritmo de detecção de movimento, conseguimos identificar o jogador na imagem, obtendo a mesma funcionalidade que teríamos no controle da Microsoft.

O algoritmo funciona da seguinte forma:

1. Antes do jogo, fixa-se a câmera e obtém-se uma foto do ambiente


2. Durante o jogo, o jogador aparecerá na imagem


3. Em todo quadro (frame), faz-se uma subtração da imagem do jogador com a imagem original do ambiente


4. Nota-se que a imagem final contém ruído. Na verdade, o algoritmo considerará apenas os pixels da imagem, não as cores. Ou seja, a imagem final, para o computador, será esta:


5. Em seguida, faz-se a média da posição dos pixels, resultando em um ponto que indica a altura do jogador. Através deste ponto, saberemos quando o jogador pulou.

O jogo do IPREDE

terça-feira, 5 de novembro de 2013

Um novo público

Nosso exercício era pensar um novo público para a nosso projeto.

Nosso novo público são pessoas (crianças) acima do peso e para o novo jogo resolvemos preservar a mecânica e mudar apenas a temática.

O jogo consiste em controlar um personagem que inicialmente possui IMC (índice de massa corpórea) ideal e tem que pegar itens que balanceie o IMC dele. Ex: Se eu pego uma lasanha meu IMC vai aumentar e quando maior o IMC menos tempo o personagem vai conseguir correr, porém se eu pegar apenas coisas que diminuam o IMC (alface, salada) o personagem não terá forças para correr. Ou seja, será necessário fazer bem o balanceamento dos alimentos que irão ser pegues. Além disso teria uma variável de fome do personagem que iria ser suprida através dos alimentos (itens) do cenário. O desafio do jogo consiste que terminar a fase em um tempo pré-estipulado, sendo assim terá que ser feito um balanciamento preciso.

Desta forma poderiamos modificar a temática do jogo, porém iriamos aproveitar todos os elementos de mecânica.

sexta-feira, 18 de outubro de 2013

Projeto de parceria com o IPREDE

Entramos em uma nova etapa da disciplina. O próximo projeto será desenvolvido para o Instituto da Primeira Infância (IPREDE), uma ONG cearense de apoio e desenvolvimento à crianças de 0 a 6 anos. A missão do IPREDE é:

"Assegurar à criança e ao adolescente o respeito e a dignidade, através do desenvolvimento sadio e harmonioso, com ações pautadas em estudos e pesquisas científicas voltadas para a prevenção de distúrbios de nutrição e a excepcionalidade"



Nas primeiras reuniões com o IPREDE, a equipe elaborou um briefing para nortear o desenvolvimento do trabalho. Seguem as informações:


  • Qual o problema que a equipe irá resolver, o objetivo do projeto?
    • O IPREDE deseja apresentar suas novas atividades para renovar-se diante da sociedade cearense e demonstrar credibilidade aos parceiros.
  • Em qual tipo de solução de design o cliente está pensando?
    • Jogo publicitário
  • Como essa solução será implementada?
    • Utilizando ferramentas de desenvolvimento de jogos
  • Por que o cliente crê que essa solução de design é necessária?
    • O cliente acredita que investir em novas tecnologias irá captar as novas gerações
  • Quando o projeto será necessário e por quanto tempo?
    • O cliente pretende utilizar o produto durante o Natal, aproveitando o apelo solidário da época, mas deseja ter continuidade em outras épocas do ano
  • Onde a solução será usada?
    • Locais públicos, prioritariamente shoppings e praças

Runner Asteroids com novos comandos

A nova interface de controle do jogo foi instalada. Além disso, agora pode-se proteger dos asteróides com um escudo, e o recorde de distância é registrado.


O controle foi prototipado utilizando um acelerômetro que, quando ativado, faz a nave subir. As moedas, que antes não tinham função, agora são aproveitadas para comprar o escudo da nave.

sexta-feira, 27 de setembro de 2013

Mesma mecânica, outra interface

Após o desenvolvimento do jogo Runner Asteroids, relembramos interfaces não-convencionais para jogos mecânicos e eletrônicos, como o Pachinko e o Dr. Kawashima's Body and Brain Exercises.

A atividade desta aula é repensar o jogo desenvolvido anteriormente, alterando somente a interface do jogador. O Runner Asteroids tem apenas um comando: manter qualquer tecla pressionada para que a nave suba -- e liberar a tecla para que desça. Analogamente, este é o trabalho das manetes de uma aeronave: quando acionadas, o jato é impulsionado; quando reversas, é desacelerado.

Manetes de aeronave
Portanto, apostando na imersão, nossa proposta de nova interface para o Runner Asteroids é uma cabine de aeronave cujo controle é uma única manete que, acionada, faz a nave subir, e, reversa, permite-a descer.

Apesar de não alterar o jogo, acreditamos que esta mudança acrescenta-lhe valor, pois emerge o jogador em um contexto temático.

terça-feira, 24 de setembro de 2013

Runner Asteroids - uma mistura de conceitos

As primeiras aulas da disciplina são exclusivamente para discussão. Tentamos definir jogo casual, pesquisamos sua história e exemplificamos com títulos diversos.

O jogo abaixo, produzido após a etapa inicial, envolve misturar a mecânica de um determinado jogo com o estilo gráfico de outro. A equipe ficou com a tarefa de implementar um jogo de mecânica runner (Jetpack Joyride é um exemplo famoso) com o estilo gráfico vetorial (como o clássico Asteroids para arcade).

O resultado foi o Runner Asteroids, disponível logo abaixo (clique sobre o jogo e pressione qualquer tecla para jogar):



O jogo faz uma modificação do estilo gráfico vetorial adicionando animações quadro-a-quadro, inexistentes nos títulos originais por limitação da tecnologia.